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【转】unity3d动态加载及生成配置文件
阅读量:5020 次
发布时间:2019-06-12

本文共 14527 字,大约阅读时间需要 48 分钟。

本文大部分转载,作者做了关于配置文件生成工作,但是很遗憾,关于position和rotation信息目前尚未自动生成,运行本例的朋友,需要自己手动添加位置和角度信息,否则程序会报错。
标准的json数据:
  1. {
  2.     "AssetList" : [{
  3.         "Name" : "Chair 1",
  4.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
  5.         "Position" : [2,0,-5],
  6.         "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
  7.     },
  8.     {
  9.         "Name" : "Chair 2",
  10.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
  11.         "Position" : [1,0,-5],
  12.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
  13.     },
  14.     {
  15.         "Name" : "Vanity",
  16.         "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
  17.         "Position" : [0,0,-4],
  18.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
  19.     }
  20.     }]
  21. }
用Unity3D制作基于web的网络
游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的
信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器
下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
json.txt:(
注:当生成的json无法读取时,记得改一下编码格式 改成 ANSI
{"AssetList":[{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"},{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"}]}
主程序:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3  4 public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour { 5  6     public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher); 7     public event MainEventHandler StartEvent; 8     public event MainEventHandler UpdateEvent; 9     public void Start()10     {11         ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/json.txt");//json配置文件12         if(StartEvent != null)13         {14             StartEvent(this.gameObject);15         }16     }17     public void Update()18     {19         if (UpdateEvent != null)20         {21             UpdateEvent(this.gameObject);22         }23     }24 }

 

这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前
翻译过的
国外一个牛人的文章。
在 start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update 事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
辅助类:
ResourceManager.cs
1 using UnityEngine;  2 using System.Collections;  3 using System.Collections.Generic;  4 using LitJson;  5 using System.Net;  6 public class ResourceManager  7 {  8   9 // Use this for initialization 10         private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; 11         private   string mResourcePath; 12         private Scene mScene; 13         private Asset mSceneAsset; 14         private static ResourceManager resourceManager=new ResourceManager();//如果没有new 会出现没有实例化的错误 15         private Dictionary
wwwCacheMap=new Dictionary
();//这个新添加的原文代码中没有定义它 应该是个字典 16 public static ResourceManager getInstance( ) 17 { 18 return resourceManager;//静态函数中不能使用非静态成员 19 } 20 public ResourceManager() 21 { 22 mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent
(); 23 mResourcePath ="file://"+Application.dataPath+"/.."; 24 } 25 26 public void LoadSence(string fileName) 27 { 28 //Debug.Log(fileName); 29 mSceneAsset = new Asset(); 30 mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;//后面类型判断有用 31 mSceneAsset.Source = fileName; 32 mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;//添加监听函数 33 } 34 35 36 37 public void OnUpdate(GameObject dispatcher)//该函数是监听函数,每帧都会被调用(它的添加是在MainMonoBehavior的start函数中通过调用本地LoadSence函数) 38 { 39 if (mSceneAsset != null)//表示已经通过了new操作分配类内存空间但是资源还没有加载完 40 { 41 LoadAsset(mSceneAsset);//这个函数里面会通过判断,使www的new操作只执行一次 42 if (!mSceneAsset.isLoadFinished)//C#中 bool类型默认是false 43 { 44 return; 45 } 46 mScene = null; 47 mSceneAsset = null; 48 } 49 mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;//当所有资源被加载后,删除监听函数。 50 } 51 //最核心的函数 52 private Asset LoadAsset(Asset asset) 53 { 54 string fullFileName =mResourcePath+"/"+ asset.Source;// mResourcePath + "/" + asset.Source; 55 Debug.Log("fullFileName=" + fullFileName); 56 //if www resource is new, set into www cache 57 if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) 58 {
//自定义字典 查看开头的定义 59 if (asset.www == null) 60 {
//表示www还没有new操作 61 asset.www = new WWW(fullFileName); 62 return null; 63 } 64 if (!asset.www.isDone) 65 { 66 return null; 67 } 68 wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); //该字典是作为缓存的作用,如果之前已经加载过同样的Unity3D格式文件,那么不需要在加载,直接拿来用就行了。 69 } 70 if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) 71 { //Json 表示当txt文件被首次加载时的处理 72 if (mScene == null) 73 { 74 string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; 75 Debug.Log("jsonTxt=" + jsonTxt); 76 mScene = JsonMapper.ToObject
(jsonTxt);//mScene是个Asset对象列表,也就是Json文件需要一个AssetList列表对象,注意名字的统一,列表中Asset对象中的成员名称要和txt //文件中的相关名称统一 不然JsonMapper无法找到 77 } 78 //load scene 79 foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) 80 { 81 if (sceneAsset.isLoadFinished) 82 { 83 continue; 84 } 85 else 86 { 87 LoadAsset(sceneAsset);//这里的处理就是 下面 Asset.TYPE_GAMEOBJECT的处理方式,注意是递归函数的调用 88 if (!sceneAsset.isLoadFinished) 89 { 90 return null; 91 } 92 } 93 } 94 } 95 else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT)//处理文件中具体信息,嵌套关系或者直接是一个GameObject对象,与上面的代码有联系,Asset创建时候的构造函数中设置成 96 //TYPE_GAMEOBJECT类型 97 { //Gameobject 98 if (asset.gameObject == null)//如果不为null 表示已经通过wwwCacheMap加载了资源包中所包含的资源(fullFileName仅仅是一个文件,资源包中资源是分散的GameObject对象),不需要在重新加载 99 {100 wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();//已经通过new WWW操作完成了加载,该函数用来加载包含着资源包中的资源101 GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);102 UpdateGameObject(go, asset);103 asset.gameObject = go;104 }105 if (asset.AssetList != null)//有嵌套关系106 {107 foreach (Asset assetChild in asset.AssetList)108 {109 if (assetChild.isLoadFinished)110 {111 continue;112 }113 else114 {115 Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);116 if (assetRet != null)//这个if else 语句是为了防止你的配置文件中的GameObject对象路径不正确,导致访问空指针。117 {118 assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;119 }120 else121 {122 return null;123 }124 }125 }126 }127 }128 asset.isLoadFinished = true;129 return asset;130 }131 private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset)132 {133 //name134 go.name = asset.Name;135 //position136 Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);137 go.transform.position = vector3;138 //rotation139 vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);140 go.transform.eulerAngles = vector3;141 }142 }
View Code
1 Asset.cs类: 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections.Generic; 4 public class Asset 5 { 6         public const byte TYPE_JSON = 1; 7         public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2; 8         public Asset() 9         {10             //default type is gameobject for json load11             Type = TYPE_GAMEOBJECT;12         }13         public byte Type14         {15             get;16             set;17         }18         public string Name19         {20             get;21             set;22         }23         public string Source24         {25             get;26             set;27         }28         public double[] Bounds29         {30             get;31             set;32         }33        34         public double[] Position35         {36             get;37             set;38         }39         public double[] Rotation40         {41             get;42             set;43         }44         public List
AssetList45 {46 get;47 set;48 }49 public bool isLoadFinished50 {51 get;52 set;53 }54 public WWW www55 {56 get;57 set;58 }59 public GameObject gameObject60 {61 get;62 set;63 }64 }65 Scene.cs类:66 using System.Collections.Generic;67 68 public class Scene69 {70 public List
AssetList71 {72 get;73 set;74 }75 }

生成.unity3d代码:

View Code
1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System.IO; 4 using System; 5 using System.Text; 6 using System.Collections.Generic; 7 using LitJson; 8 public class BuildAssetBundlesFromDirectory 9 {10       static List
config=new List
();11 static Dictionary
> assetList=new Dictionary
>();12 [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//这里不知道为什么用"@",添加菜单13 static void ExportAssetBundles ()14 {
//该函数表示通过上面的点击响应的函数15 assetList.Clear();16 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠标选择激活的对象17 Debug.Log("Selected Folder: " + path);18 19 20 if (path.Length != 0)21 {22 path = path.Replace("Assets/", "");//因为AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夹名称,且看下面一句,所以才有这一句。23 Debug.Log("Selected Folder: " + path);24 string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因为Application.dataPath得到的是型如 "工程名称/Assets"25 26 string[] div_line = new string[] { "Assets/" };27 foreach(string fileName in fileEntries)28 {29 j++;30 Debug.Log("fileName="+fileName);31 string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);32 string filePath = sTemp[1];33 Debug.Log(filePath);34 filePath = "Assets/" + filePath;35 Debug.Log(filePath);36 string localPath = filePath;37 UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath);38 39 //Debug.Log(t.name);40 if (t != null)41 {42 Debug.Log(t.name);43 JsonResource jr=new JsonResource();44 jr.Name=t.name;45 jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d";46 Debug.Log( t.name);47 config.Add(jr);//实例化json对象48 string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path;49 if(!File.Exists(bundlePath))50 {51 Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同级目录下相应文件夹52 }53 bundlePath+="/" + t.name + ".unity3d";54 Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);55 BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在对应的文件夹下生成.unity3d文件56 } 57 }58 assetList.Add("AssetList",config);59 for(int i=0;i

 

转载于:https://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/11/2587173.html

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